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مشاهدة النسخة كاملة : ?Y si pudieras jugar a ser escritor en un 'survival horror'?


Reem
01-22-2023, 10:12 AM
El lugar era un hotel de las afueras de la ciudad, y el interlocutor, Shinji Mikami, el tipo que hab?a creado Resident Evil, un cl?sico de aquello que se ha dado en llamar 'survival horror'. En un 'survival horror', t?, como jugador, debes, simplemente, sobrevivir. Sobrevivir en, pongamos, una isla desierta repleta de muertos vivientes ('Dead Island'). En un mundo que se ha acabado de la peor de las maneras ('Last of Us'). O en un pueblo maldito en el que no queda nadie y nieva y hay lugares que comunican con la clase de M?s Ac? que inspir? el Mundo del Revés de 'Stranger Things' (mi favorito, el atmosférico y plurinarrativo 'Silent Hill'). El lugar era un hotel de las afueras, dec?a, y el interlocutor, un creador convencido de que lo que hac?a hab?a muerto. El a?o era 2015.

Mikami hab?a vuelto a leer 'Misery' de Stephen King no hac?a demasiado. Y, diciéndose que el género, aquel género que su franquicia, 'Resident Evil', lideraba —y de la que a?n hoy se parte cada vez que se plantea un nuevo paso en el mencionado survival horror—, estaba estancado, se preguntaba c?mo pod?a el videojuego, que hab?a conseguido introducir al lector/ jugador, en la ficci?n que hab?a credo, y le estaba haciendo sentir el protagonista de aquello que le?a/jugaba, ir m?s all? del acto reflejo, e infundir verdadero terror, la clase de terror que se queda contigo cuando el susto ha pasado. “Tenemos que empezar a experimentar con el terror psicol?gico”, me dijo Mikami. ?C?mo? Metiéndose en la piel de, por ejemplo, Annie Wilkes, o Paul Sheldon.

Annie Wilkes y Paul Sheldon son los protagonistas de 'Misery'. Uno es el escritor que est? pensando en dejar de escribir una exitosa serie de novelas rom?nticas. La otra es su fan n?mero uno, que no querr?a siquiera existir en un mundo en el que esa serie de novelas rom?nticas hubiese muerto. Que acaben uno y otro en la misma casa —la casa de Wilkes—, con el escritor impedido y por completo a merced de lo que su m?s fiel lectora desee era la clase de pesadilla que atormentaba a su autor, Stephen King. Algo valios?simo para Mikami, y aquello a lo que el videojuego de género deb?a aspirar en el futuro, un terror psicol?gico que tuviese como principio y final al propio jugador, porque ?no era parte de Paul Sheldon aquello que m?s tem?a? ?No era su creaci?n?

El a?o 2010, Sam Lake y su productora, Remedy Entertainment, hicieron lo que Mikami podr?a considerar un buen intento, y a?n el m?s valioso, a mi juicio, al respecto, cuando publicaron 'Alan Wake'. Inspirados a la vez por la obra de King y Bret Easton Ellis —no tanto 'American Psycho' como 'Lunar Park'—, la de David Lynch —'Twin Peaks'—, Neil Gaiman y la novela m?s terror?fica jam?s escrito, 'La Casa de Hojas' de Mark Z. Danielewski, crearon a un escritor famos?simo que, harto de un bloqueo interminable, se refugia en una id?lica caba?a en mitad de la nada, un sitio llamado elocuentemente Bright Falls, para olvidarse de todo. ?Y puede hacerlo? No, porque nada m?s llegar empieza a toparse con p?ginas de un manuscrito que nunca ha escrito.

La acci?n en Alan Wake, un aparente 'survival horror' y, en realidad, un thriller psicol?gico de ilustres y curiosos referentes, est? ligada a ese manuscrito, un manuscrito del que el autor —t?, como jugador— no ha escrito una sola l?nea pero que, de alguna extra?a forma, tiene en su cabeza. Cuando se topa con el t?tulo, 'Departure' —Salida—, se dice que ése era el t?tulo que pensaba ponerle a la novela que ten?a en la cabeza, ?y entonces? Entonces ocurre que la novela en la que est? pensando le ataca. Porque son las escenas que a?n no ha escrito —o quiz? ha hecho, sin recordarlo— las que empiezan a sucederse ante sus ojos. De hecho, él las protagoniza. Y son, claro, las escenas de una novela de terror, ?y no est? entonces su creaci?n tratando de destruirle?

Dec?a Mikami que las novelas de Stephen King pierden intensidad cuando se adaptan al cine porque lo que realmente da miedo es leerlas y que habr?a que intentar conseguir “algo as? en el videojuego”. Olvidarse de los monstruos —“ya no nos importan, ni nos sorprenden, por m?s horribles que sean”, dec?a Mikami—, y centrarse en el yo. El miedo del personaje —un personaje que deber?a construir por el jugador— podr?a contar como da?o, e ir minando la acci?n, que depender?a sobre todo de la empat?a con aquel que te representa en la pantalla, tan como t? que podr?as ser t?. Bien, estamos a punto de comprobar si Lake le ha dado tantas vueltas como Mikami. Este a?o habr? un Alan Wake II. Ha llegado el momento de volver a coleccionar cafeteras.



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